"アクセシビリティの包括的な設計の結果は、常にすべての人にとってより良い製品につながります。" - Phil Spencer
Game Accessibility Workshop Toolkit は、Xbox Research Accessibility Team によって作成されたリソースで、開発者は独自の Game Accessibility workshops をホストするためのツールを提供します。
ツールキットには次のものが含まれます。
- ゲーム アクセシビリティ ワークショップを設定する際の考慮事項に関するガイダンス。
- ワークショップの実施に使用するビジュアルアセットと、それらのビジュアルアセットの使用方法に関する手順。
- ワークショップの開始時に、アクセシビリティのためのインクルーシブ デザインが重要である理由の概要を出席者に提供し、出席者にインクルーシブ デザインの原則を公開するために使用される入門プレゼンテーションのビデオ録画。
ツールキットを取得する方法
チームがアクセシビリティへの取り組みを始めたばかりである場合や、チームのアクセシビリティ目標を向上させたい場合は、ぜひGaming for Everyone Production Inclusion Hubにアクセスして、ツールキットをダウンロードすることをお勧めします。
時間の経過に伴うこのリソースの改善を続けるために、ツールキットを試した後のご検討をお聞かせください。 すべてのフィードバックをお待ちしております。
ツールキットを使い始めるときは、これが、開発者が利用者に合ったワークショップや活動を構築するために活用できるツールであることを念頭に置いてください。 プレイヤーと同様に、各スタジオは異なり、異なる場所から始まり、ニーズが異なっていることを認識しています。 ツールキットは、ゲームのアクセシビリティに対するアプローチ方法に関する記述を意図したものではありません。 代わりに、他のユーザーが必要に応じてビルド、拡張、変更、または削除できるスキャフォールディングを提供することが目的です。 ツールキットは、この柔軟性を念頭に置いて作成されました。
ゲーム アクセシビリティ ワークショップの概要
ゲーム アクセシビリティ ワークショップ (GAW) は、チームがゲーム開発時のアクセシビリティに関する包括的な設計原則について考え、適用する方法を進化させることを目的としています。
ワークショップでは、参加者は、101 のプレゼンテーションを見てから、インタビューを通じて障がいのあるプレイヤーと関わることで、インクルーシブ デザインとそのゲームアクセシビリティへの適用方法について学習します。 次に、参加者は演習を通じて学んだことを使用して 練習 し、開発中の製品の機能に分析情報を 組み込むことができます 。 これらの演習では、出席者がアクセシビリティの目標、それらの目標を達成するために予測した課題、およびそれらの課題をナビゲートするために必要なリソースについて 話し合 うスペースも提供されます。 このプロセスを通じて、出席者はグループとしてのアクセシビリティの意味と、製品のそのビジョンを達成するためにどのように取り組むことができるかについての共有ビジョンを作成します。 この共有ビジョンは、開発全体を通じてチームのアクセシビリティの計画と実装をガイドし、時間、エネルギー、リソースを節約しながら、ゲームのアクセシビリティを向上させるのに役立ちます。
影響
ゲーム アクセシビリティ ワークショップは、アクセシビリティに対する Xbox のアプローチの基礎です。 Turn 10のForza Motorsportにおけるブラインド ドライビング アシストのような機能から、RareのSea of Thievesにおけるオーディオ エイム アシスト、さらにPlayground GamesのForza Horizon 5におけるピクチャー イン ピクチャーのASLまで、Xbox Game Studiosはこのアプローチの有効性を毎年実証してきました。 アクセシビリティ ワークショップに参加しているスタジオは、アクセシビリティの高いデザインで高いレベルの成功を収め、ゲームに組み込まれているアクセシビリティ機能の数を増やし、ゲームや障いのあるコミュニティによってアクセシビリティの向上が認められる可能性が高くなります。
世界中で障のあるゲーマーが推定 4 億 5,000 万人を抱えているので、ゲーム業界ではアクセシビリティを念頭に置いてゲームを設計することが重要です。 Xbox Research アクセシビリティでは、ゲーム開発者が世界中のすべてのゲーマー向けにゲームと製品を設計できるように努めています。 ゲーム アクセシビリティ ワークショップを通じて開発者が得た主な知見について知りたい方は、2024年欧州ゲーム アクセシビリティ会議でのXbox Research Accessibilityによる発表をぜひご覧ください。
"彼らは Xbox Research 内でこの素晴らしいプログラムを持っています[...]障がいのあるプレイヤーを含め、多様なプレイスタイルと経験を持つフォルツァに情熱を持つ個人を連れて来ました。 グループブレイクアウトディスカッションを通じて、彼らがフォルツァを楽しんだ理由と、ゲームをより包括的にする方法を学びました[...]。それは、アクセシビリティリーダーシップチーム、アクセシビリティを本当に追求し、ゲームを出荷するためのロードマップにこれらの機能を置くためにスタジオの草の根運動を開始したものの一種でした。 - ネハ・チンタラとの DigiPen インタビューから